舞-HiME 運命の系統樹 修羅 ゲームスタッフによるスタッフ日記です。

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時人
(グラフィッカー)
2006/04/28

こんにちは、お久しぶりでございます。
という訳で修羅です!
静留編追加という事ですが、他にも色々追加されております。
自分的イチオシはむつみさんで・・・・・ 是非!是非あのお姿を!!
追加のバストアップが・・・エロカッコカワイイといいますか・・・
一目惚れ致しました。壁紙作っちゃいました。
ネタバレ要素があるので公開は無理かもですが・・・。

他にもイベント絵追加などされておりますので、
どうぞ楽しみにしていてください〜

ミコトを描こうとしたら誰かわからなくなりました。



秋蕎麦
(イラストレーター)
2006/04/28

こんにちは、秋蕎麦です。

お久しぶりです。
このたびの「舞HiME〜運命の系統樹〜 修羅」の製作でもなつき、深優、むつみの原画担当いたしました。

内容についてなどは、他の人に譲るとして、
今回は、原画の観点からのネタを。


秋蕎麦は原画をしているのですが、実はメカ類を書くのが苦手です。
ですので、今回の作品でもチャイルドなど描かれている原画を見ると感心しきりなのです。

しかし、そんな私にもついにメカが……
そう、それはなつきのバイクでした。
もちろん、背景担当のすばらしい方がいらっしゃるので、
バイク自体は自分の担当外だったのですが、
問題は、バイクに乗っているなつきでした。

わからないものは資料を見ながら描くのが一般的ですが、
今回は思い切ってスタッフにロケしてもらうことに(笑

そこで、われらがスタッフが身を削って取ってくれた写真がこれです!


これを見ながら、いそいそと原画を起こしました。
(本来であれば女性にモデルをしていただきたかったのですが、
なつき役を買って出てくれたスタッフの男気を汲んで……
でも、腰の位置が違ったりと、ちょいと苦労しました。笑)

さて、そのCGがどのような仕上がりを見せたかは本製品をお楽しみに。
バイクもおニューのデザインになりました。

今回はこのあたりで失礼します



ごとうしん
(スクリプター)
2006/04/26

はじめまして、ごとうです。入社後初日記です。
表のスタッフ湯場デビュー前にこちらで書く機会を頂きました。
お仕事は進行業務のお手伝いやスクリプト、シナリオの一部を担当させて頂いてます。

スクリプトは、背景や音楽、バストアップなどを並べていく作業なのですが、つまりこれ、社内で一番早くゲームとして形になったものに触れられるステキなお仕事です。
開発も佳境が迫ってきましたが、息抜きに本編中の台詞を抜いて文を書き足して遊んでみたりします。
背景とバストアップを台詞にあわせて並べてー……

巧海くんのお見舞いに向かう俺と鴇羽を、必死の形相の玖我が追い抜いていく。

ただならぬ雰囲気。俺が声をかけるよりも先に、鴇羽が玖我の腕をつかんでいた。

「お前には関係無いことだ。放っておいてくれ」

心配そうにする鴇羽、玖我を行かせまいとさらに腕を強く抱く。

それを玖我は、殺気のこもった視線で射抜く。
心の底から相手を憎んでいるとも言えるような
暗い闇がその中にあった。

それでもなお放そうとしない鴇羽の額に、冷たい銃口を突きつける。

友を思い気遣う鴇羽と、何か譲れない目的のために抗う玖我。お互いに必死だった。

「玖我、お前一体何が……」

「ソフトクリーム」

「はいーーーーーーーーーーーっ!?」

玖我の手の中には、握り締めてしわだらけになった駅前のスーパーのチラシがあった。


このお話はフィクションです。
実際のゲーム内容とは異なる場合があるかもしれません。



LAY
(デバッガー)
2006/04/17

こんにちわ。LAY(れい)といいます。よろしくです。
ふさふさしているものが好きです。
ひさびさに日記を書く機会をいただきました。

では少しデバッグのお話を。
デバッグしていて複数のソフトを同時チェックしたりするので担当によっては完成したもののチェックができないこともある訳で・・・

今回は前回PS版『舞HiME 運命の系統樹』からのPC移植+αなのですが音質があがったり、解像度があがったりなどして+αの部分だけでなく再チェックもするのです。チャンス!

で、読め(デバッグし)ました!
なつきルート! 
デバッグ陣でうわさのツンデレ・・・
頬があがるのを回りに悟られないように集中です。
こういうときデバッグというお仕事って幸せを感じるのですがマスター前は・・・地・いや、マスター前も幸せですヨ! ハイ。
ますます洗練された『舞HiME』をみなさまのもとへ届けられるようベキベキガンバります〜
LAY(れい)でした。



彼ノ矢大輔
(グラフィッカー)
2006/04/15

PS版ではグラフィッカーを
修羅では遥の原画をさせて頂きました。

アニメ版でもかなり好きなキャラなので、凄く嬉しいです。
萌えられる遥になるように頑張りましたので
是非、ゲーム中で遥と遭遇して下さい!



まり
(シナリオライター)
2006/04/13

風華町は四国にあります。アニメの設定になぞってゲーム版も四国になっていますが、実はなにげに位置まで決めたりしてあります。モデルになった町……ではありませんが、位置的には愛媛県の松山市辺りになります。

なぜ松山市なのかというと、まずはゲーム版の舞台設定を決める際にゲーム版の核となる『媛伝説』と同じ『媛』の字を持つ愛媛県がよいのではないかということから始まっています。
その上でアニメ版の世界観も崩さないように同じような場所を探した結果、松山市辺りに落ち着きました。
愛媛県の名前の由来は調べると、古事記の中に『伊予の国を愛比売といひ』という記述があり、この愛比売が愛媛に変わったとされていますが、『運命の系統樹』の世界ではおそらく媛伝説が関わっていたことは想像に難くないと思います。

余談ですが、本州から四国への交通路を調べていた時、神戸港発のフェリーが夕方近くに就航する来島海峡大橋という大きな橋があることがわかり、アニメ版第一話の光景と同じであることから、アニメでもやはり松山市辺りをモデルにしているのはないかと思いました。

ちなみに、劇中で高村君が訪れることになるのですが、旧美袋家のあった場所は島根は出雲辺りという設定で、彼は前述の来島海峡大橋をバスで渡って広島から島根へと抜けていったのだと思われます。(実際は電車で瀬戸大橋から渡っていく方が早いようですが)

今回、少しだけ高村君がもともと住んでいたアパートが出てくるのですが、そちらは彼が通っていた大学や旧天河家があった場所であり、碧先生の通っていた大学もさほど大きく離れていない場所にあったようです。もしかしたら学生時代にどこかの街で二人がすれ違っていた可能性もあるのかもしれません。ついでの話ですが高村君の実家は大学から離れ、滋賀県ということになっています。

──せっかくなので、他のキャラも作ってみました。



まり
(シナリオライター)
2006/04/10

今回、ようやくキャラクター紹介にでぼちんが載ったので、晴れて解禁ということでさっそく描いてみました。

と言いつつ、PS2のBest版の発売日に人知れず追加した日記の中にも描いていたのですが気づかれた方、いるでしょうか。(見てない方、まだ掲載されているので、よかったらどうぞ)

ゲームの登場人物以外は描かないようにしていたのに、こっそりと隅っこにいた雪之とでぼちんに違和感を覚えた方もいると思います。

そして、その後に『修羅』の発表もされ、それでピンと来た人はさすがです。今回は彼女たちに立ちグラフィックと声がつくということで、PS2版で省略されていた生徒会執行部とのやりとりが追加されます。

この二人に関しても、徐々に情報がアップされていくと思いますので楽しみにしていてください。

おまけ。
現在サイトに掲載されているキャラクター相関図の構成は自分がやったのですが、その作業時の二人。まだデザインがあがってなかったので、適当に描きました。(笑





(ディレクター)
2006/04/06

『舞-HiME 運命の系統樹 修羅』、鋭意開発中です。
このまま行けば、予定通り皆さんのお手元に届けられる日を迎えられ……ると思います。

今回、色々と追加要素も盛り込んでいます。
その辺はこのHPでも随時公開していきますが、他ではあまりプッシュできない話題ということで、主人公高村君に関して触れようかと。

HPでもひっそりと公開していますが、高村君の絵が追加されました。
高校生に間違われることも多いということで、結構かわいらしい感じになっています。
こんな高村君が、生徒を、そして大切な人たちを守るために、運命に翻弄されながらも、どんな経路を描いていくのか?

そんな観点から物語を楽しんでみるのもいかがでしょうか?



イカハタ
(プロデューサー)
2006/04/05

【修羅】の理由。

・・・こんにちは、イカハタです
久しぶりに日記書いたので、
「だれだ?コイツ?」と思われるかもしれませんが、ちゃんと、プロジェクトメンバーとして活動しているであります。ハイ。
ただ、ただ、筆不精なだけで。

さて、今回のサブタイ【修羅】の理由をチラッと。
もともとこのサブタイは、チーム内で候補を出し合って決めたものです。
次点候補には、「紫」ってのもありましたねぇ。
HiME紫=ヒメムラサキ=わすれな草、って構図もステキで、メンバーもそれなりに気に入っていたのですが、
やはり「修羅」という言葉の強さと具体性に負けてしまいました。

さて、【修羅】という言葉が表すのは、徹底した「闘争」のイメージだけでなく、表裏関係の「哀」を含んでの像だとおもうのです。
もちろん、阿修羅そのものの通念的な形態や由来だけの意味ではなく、僕個人の脳みその中にあるイメージ体が、その修羅の本質はと問われれば、やはり裏「哀」であると、さえも思えるからです。

そして彼女(?)は、その戦いの様相は【鬼】に形容されたとしても、本質は【鬼】ではなくて【修羅】、与えることも、奪うことも叶わない、そんな悲しきも強き【修羅姫】なのだと。

ということでサブタイの【修羅】、我々の手前味噌になりますが、この作品を表すという意味では、無双の言だと自負しております。



まり
(シナリオライター)
2006/04/01

今日から4月ですね。桜も真っ盛りで毎日が気持ちいいです。

そんな4月第1日目から、なんと本サイトに先駆けて『舞−HiME 運命の系統樹 修羅』のゲーム画面をこっそりこちらで大公開!

誰もがPS版の単純な移植+αだと思っていたと思うけれど、実はシステム面から大幅に見直され、まったく新しいゲームに仕上がっています。

プレイヤー自らがキャラクターを操作し、媛伝説の謎を解いていきます。マルチキャラクターシステムで各HiMEを操作することもでき、チャイルドと協力し迫り来る敵を撃破していきます。物語的な仕掛けは前作同様、今度はフィールドにも数々のギミックが仕込んであり、やり応え抜群!

グラフィック一新のこの作品を作る上で、高いクオリティを出さなければならないと結論づけたチーム内では異例の作業を行ないました。

なんと、ドット絵の造形をよりよいものにするため、いったん3Dモデルをおこして、細部まで綿密なチェックを行なっているのです。
これにより、さらにリアルで可愛らしいキャラクターを表現することができるようになりました。


……という夢を見たので、紹介します。


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